如果要说什么手游会在服饰表现上最下功夫,一般大伙通常都会想到换装女性向的产品。市面上仍在火爆的数款换装类手游一个比一个卷服装表现力,恨不得做得比真正的衣服还真。

但对《以闪亮之名》来说,光光卷“真”似乎还不够。

《以闪亮之名》(以下简称《闪名》)是祖龙旗下Vvanna工作室开发的主打换装与社交玩法的女性向游戏,已在今年3月24日开启全平台公测。而《闪名》最特殊的地方就在于,衣服从挑选面料到裁剪缝合都需要玩家一一动手。我们不仅能看到衣服的最终成品,还能亲自体验到一段段细腻夸张的面料,是如何变成衣服本身的。


(资料图片)

而祖龙对衣服表现力如此夸张且执着的追求,是有迹可循的。

2020虚幻开放日,祖龙CEO李青以“Project I”之名首次将《闪名》公布。在短短几分钟内,我们看见了祖龙与虚幻倾力打造并在移动端上实现的令人寒战不止的服饰渲染效果,长久瞠目结舌。

如今,我们早已能在《闪名》之中观摩这震撼的服饰表现力。

我想,其中最令人惊艳的,还是各种各类复杂至极的服装质感最终呈现的真实效果。像如梦似幻的薄纱、蕾丝等面料,都是精彩高端的服饰不可或缺的部分。

他们是如何利用虚幻引擎,在移动端上一一解决各种问题的?要知道,仅从手机硬件角度而言,若要细致展示这样的面料质感,免不了会遇到配置、发热等问题。

要想了解清楚这个问题,这一切,还得从祖龙近几年的UE战略开始说起。

近日,祖龙娱乐美术中心和动画中心负责人、首席艺术家刘冰就谈到许多关于该项目的情况,尤其是关于游戏移动端美术效果的实现,同时也聊了聊祖龙对虚幻引擎5新功能的尝试。

谈到究竟为什么想要做这么一款女性向3A手游?刘冰表示,自2019祖龙首款虚幻引擎(后文简写为UE)大作《龙族幻想》一战成名后,祖龙高层就决定全面转向UE。之后,他们每个项目都会尝试挑战不同品类,不同美术风格与不同技术点以求不断积累创新。

于是,我们看到祖龙用UE制作了史诗写实风的SLG大作《鸿图之下》等,以及即将上线的《阿凡达:重返潘多拉》。

而到了《闪名》,则除了市场上的考量外,他们还想在技术上挑战下次世代移动端角色表现的极限,打造一款全球女性市场的高品质、高自由度3D游戏。

说起游戏精美的宣传动画时,刘冰颇为自豪地介绍到这些PV动画全部出自祖龙自己的动画中心。并且时至今日包括《闪名》在内众多项目的宣传视频,都是直接使用UE进行渲染制作。

祖龙很早就预见到了动画制作实时化的趋势。为了应对不断增加的项目复杂度,技术难度以及不断提高的品质要求,以及未来内容创作的更多可能性,祖龙多年前就对动画中心做了重组,对职能做了拆分,做到专人专职,并根据自己项目的实际需求与开发经验出发,积极拥抱虚拟制作,形成了自己一套品质极高、又注重效率的制作流程。

(动画管线流程图)

数字角色的表现一直是CG领域的难点,而在硬件性能受限的移动端更是难上加难。就拿角色的毛发来说,美术团队需要完成数量庞大,且精度要求极高的各类发型需求。

在制作的过程中,祖龙做了很多的尝试去实现发型的体积感、蓬松感、使用不同程度的高光模拟各种质感的发型,以及发丝的多层透光效果。这些挑战使美术团队花费了更高的时间成本,但最终形成了一套高效的标准流程来制作各类发型,以实现游戏中所需要的超高真实细节表现。

(中式绸缎刺绣)

(阿蒙神之女)

(海谕遥音)

(倪克斯夜蔷)

(枯蝶泪)

(瑰色加冕)

(角色发型及最新服饰效果展示)

现在回到最开始的话题,《闪名》的服饰。

《闪名》最大的闪亮之处,行业伙伴们一致认为是其对人物服饰在移动端逼真的呈现。当然,服饰作为时尚社交类游戏的一大卖点,开发团队自然是下了大功夫的。

游戏内,复杂的套装面数可高达30多万。为了研究布料的编织工艺、材质特性,美术团队采购了大量真实面料,并利用3D扫描等技术和DCC工具构建了一个材质库,方便在原画或者3D设计阶段快速找到面料参考原型。

为了能逼真地呈现,他们采用了很多方法,比如现实中布料不可能是完美编织的,总有些细小瑕疵,于是团队借鉴Naughty Dog早年GDC分享的端游角色衣物材质制作经验,通过将随机的噪声、旋转烘培到各类贴图中来模拟这种不完美感,从而大大增加了面料的真实感。

(各类布料渲染特写)

如果服饰是《闪名》最大的亮点,那么服饰的半透明处理一定是亮点中的亮点了。

熟悉实时渲染的都知道,多层半透明是一个让人头疼的效果,很难兼顾性能(overdraw的问题)与效果(排序或混合模式的错误)。

然而如梦似幻的薄纱、蕾丝等面料,又是高端服饰不可或缺的部分。为此,团队尝试诸多方法,比如多层的depth peeling——但发现这类方法一是会导致手机积热问题再加上对中低端设备的不友善,无奈只能放弃,回到原点。

首先,美术组大量减少了半透材质的使用。对于硬性要求出现的多层服装,美术总结了一套自己的拆分技巧来进行渲染处理,并配合材质修正呈现出更完美的效果。比如对于黑丝材质,利用菲尼尔可以控制其边缘更多的表现出不透明的黑色,而正面看则呈现透明,以拉长小腿线条,给人修长之感。

(布料的半透明效果展示)

随着《闪名》的上线,祖龙的研发团队还在持续打磨着后续内容,在服装设计上精益求精,引擎大大们也在激进地开发着多平台版本(届时会有更高端的效果在更好的设备上呈现)。同时,为了确保游戏在各种手机机型上都能流畅运行,祖龙不仅在内部优化和调优渲染效率,也和各大手机厂商一起对下载包体进行优化,以求给玩家带来更好的体验。

同时,祖龙内部自是早已开始了数个基于虚幻引擎5项目的研发,只是时机未到,目前的主要是在尝试和探索基础上进行的早期版本,还请玩家耐心期待下。

而说到最期待的虚幻引擎5新特性,刘冰特别提到了新的Substrate材质系统,认为它能充分发挥美术的想象力实现各种新的材质效果,而全新的Procedural Content Generation工具则能大幅提高关卡环境的生产力。

从这些对品质细致拘泥的追求中,游戏开发者能够感受到祖龙对服装透明度展现、面料材质和动画制作实时化趋势的远见和布局。这一切,都让我们从虚幻引擎适配新时代游戏平台的项目的深度与广度上看到了太多次时代的可能性。在祖龙的追求下,《以闪亮之名》的如今的表现,正是其将这份可能性从天边拉近到地表的展现。在数年经验积累之后,相信祖龙和虚幻引擎5的新项目能再度引发行业的震撼,也为奋战在游戏前线的开发人员带来更多的细节方法论——更重要的是,为玩家们带来更精彩、多元的作品。

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