华南理工大学新闻学院副教授明宗峰指出,防沉迷新规无疑对未成年人的游戏时间进行了严格限制,确实是一个有效措施。但实际问题在于,部分高年级小学生会冒用父母身份证信息,借此绕过防沉迷限制。目前市场大量存在“解防沉迷”的业务,通过将账号绑定成人身份信息绕开未成年管控措施,在去年8月防止未成年人沉迷网络游戏的政策出台后,该灰产业务的价格在业内也普遍提高。

明宗峰认为,腾讯率先在未成年人游戏防沉迷方面作出了努力,是值得肯定的。“但是,也需要全社会协同努力。”

人脸识别技术仍需解决系列难题

目前,人脸识别是破解网络沉迷困境的为数不多的技术选择路线,但其全面实现是一个相对漫长的过程。中国青年网创新产品中心总监、人民德育数据中心副主任邵德海分析,人脸对比库的法定来源和费用成本、识别的规则设定、技术开发难度、用户使用体验、隐私和信息保护,以及人脸识别时摄像头拍摄到的其他敏感内容的保存、使用和传播,还有孩子习惯了人脸识别后会不会降低对游戏内别有用心人士的视频要求等,都是亟待解决的难题。“如果在如今时机和条件并不成熟的情况下强推人脸识别,放任各游戏公司自行其是,很容易造成形式主义盛行,产生一系列更大的副作用,最终弱化政策权威性,冲淡国家近两年大力加强对隐私保护的效果。”

邵德海认为,防沉迷新规已发挥了一定作用,从各手机应用商城里的应用评价就可知道。以热门游戏《王者荣耀》为例,由于推出人脸识别功能,对未成年人起到了限制,不少未成年人玩家因此给应用打了1星差评。此外,很多玩家投诉游戏更新太频繁,而很多更新是围绕着防沉迷系统的。“这说明,游戏企业在响应国家政策方面也是花了很大力气的。但此次限玩新规则到底有多大作用,尚有待验证,而且新防沉迷政策涉及到的游戏产品数量还不够多。”邵德海说。

现就职于某互联网科技公司的张先生分析称:“这个限玩规定只针对腾讯游戏玩家。沉迷网游的人,只要找到非法厂商甚至海外的游戏,就可以玩更长时间。”

加大力度整改成人级游戏产品是关键

值得注意的是,不少游戏公司虽然在游戏产品内有清晰的适龄提示,比如《王者荣耀》要求12+、《和平精英》要求16+等,但事实上仍有不少小学生普遍使用。

在欧美不少国家,适合未成年人的游戏产品占大多数。例如在北美,娱乐软件评级委员会(ESRB)在2020年发布的游戏评级当中,有69%拿到了适合所有人的E级评价,23%拿到了T级(13岁以上),只有7%是M评级(17岁或以上)。据了解,这些国家18+的游戏比重低是因为18+的游戏销售受到广告宣传、商超上架位置、销售对象等一系列限制,并在家长们心中形成相当强的负面印象。“相比较而言,国内很多游戏公司均以宣称产品是18+为荣,既不受限制,吸金能力又强,还免于开发复杂的未成年人保护系统,这大大加剧了国内网络游戏成人化的趋势。”邵德海说道。

对此,邵德海呼吁,国家主管部门在制定相关政策时,要充分考察那些声称只服务于成年人的产品是否也覆盖未成年人,其产品中有无内容不适合未成年人、不符合当前社会主流的价值观,由此考虑如何对这些游戏进行大力限制,甚至对企业不负责任行为进行处罚。同时,还要深入研究网络游戏对未成年人成长的利弊,对适合未成年人的产品给予实质支持和鼓励。

邵德海说:“在技术和客观条件不成熟的情况下,加大力度对成人级游戏产品进行限制和整改,直接介入网络游戏世界规则的框架制定和文化引导,根据对用户潜在伤害的程度设置必要的高额税率,引导游戏行业从根本上加大加强对适合未成年人产品的研发,这些是解决游戏产业问题的关键。”

网游如何更适合未成年人?防沉迷系统不完善等问题突出

目前,热门的网络游戏存在哪些突出问题?根据中国青年网最新的《中国游戏绿色度测评统计报告》(以下简称《报告》),在其所测评的游戏中,一些看似清新卡通,却有着博彩泛滥、花费过高、防沉迷系统不完善、故意制造玩家仇恨、肆意传播钱权至上价值观等问题,而这些隐藏在游戏内部的不良设置很难被家长发现,也成为影响孩子们身心健康的隐患。

《报告》显示,中国游戏市场适合未成年人使用的绿色游戏比例呈上升趋势,但开宝箱、抽奖等带有博彩性质设置仍然在游戏中占有较大比例。据了解,开宝箱、抽奖等和洗刷罪恶设置一样,在游戏中是明令禁止的。

近年来,PC端网游用户持续向移动端流转。《报告》指出,与PC端运营的网络游戏相比,移动端游戏的绿色度相对较高,然而目前其防沉迷系统仍然存在较多问题。与PC端游戏相比,移动端游戏对于未成年人来说,具有更易获取、更易操作等特点,这就导致在移动端游戏用户群中,未成年人占有更高比例。

《报告》指出,腾讯自2017年起,以《王者荣耀》为试点实施了严格的手机游戏防沉迷措施,经过不断修改和完善,目前,该游戏的防沉迷系统已经较为全面,给整个手机游戏行业树立了良好的榜样作用。记者查阅腾讯2021年第三季度财报留意到,2021年9月腾讯上线新防沉迷策略后,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至 0.7%,而上年同期则为 6.4%。游戏流水占比下降至1.1%,与上年同期的4.8%相比,有显著下降。然而,《报告》也强调,其他很多手机游戏的防沉迷系统仅限于存在健康游戏提示或要求实名注册等,然后一刀切地对未成年人用户拒绝服务,能做到像《王者荣耀》防沉迷系统这样相对完善的寥寥无几。

从游戏机制入手解决玩家过度消费问题

《报告》特别指出,花钱购买或打造游戏装备成为网络游戏中最普遍的设置,且花费较大。在测评的2131款游戏中,货币消费度指标达到3度的游戏有1079款,占测评游戏总量的51%。

邵德海分析称,大部分宣称只服务于成年人的游戏产品,基本上是充分利用人性弱点,譬如攀比、炫耀、虚荣、贪婪、拜金、侥幸、嫉妒、霸凌、报复、冲动、盲从、金钱万能、快速暴富、少劳多得等,来让玩家不由自主地沉迷和氪金(充值)。

如何真正解决“网瘾”和游戏玩家过度消费问题?明宗峰建议,监管部门应从游戏机制入手,制定合理、健康、绿色的游戏标准和规则,消除一切利用人性的弱点绑定玩家意志的机制,并设置一定的游戏门槛,限制中小学生及不适合的人群随意进入游戏,取消游戏运营企业在游戏世界里的虚拟货币发行权。同时完善立法,加强监管,设立相应的违法、违规运营举报机制。

他认为,网络服务商提供的网络游戏,应当针对未成年人与成年人两个不同的网络用户主体,实施网络信息内容分级制度。“建议加快网络内容分级的立法,实行区分成年人与未成年人的网络内容提供制度,且将区分游戏对象的责任倒置,即将游戏玩家主体的未成年人身份认证,规定为游戏运营商的法定责任,并对违规行为纳入社会举报范畴。”

明宗峰呼吁,国家应建立网络游戏的社会评价系统,将社会对网络游戏的评价数据上升为对游戏企业规范运营的基本考核要求。对社会评价较低的游戏,可考虑通过社会责任信用评级制度,把这些游戏企业列入失信名单。(羊城晚报记者 陈亮)

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